Более 150 млн фунтов могут потерять британские букмекеры в случае уменьшения лимита ставок на терминалах FOBT, установленных в пунктах приема ставок.
Об этом пишет Financial Times, ссылаясь на прогноз, полученный от британской финансовой компании Barclays. По прогнозам аналитиков, в случае введения лимита в 2 фунта за ставку у Ladbrokes Coral доход с терминалов снизится на 450 млн фунтов, а у William Hill — на 280 млн фунтов. Аналогичная ситуация сложится и у других букмекерских компаний.
Согласно данным, опубликованным ранее Комиссией по азартным играм Великобритании, общий доход от FOBT за период с октября 2015 года по сентябрь 2016 года составил 1,8 миллиарда фунтов.
Следует отметить, что в настоящее время посетители букмекерских контор могут делать ставки на терминалах, в том числе на электронную рулетку, блэкджек и лотерею, величиной до 100 фунтов стерлингов каждые 20 секунд.
Как сообщалось ранее, правительство страны, пытаясь бороться с игроманией, заявило о намерении сократить максимальную ставку при игре на FOBT в 50 раз — со 100 фунтов до двух. В качестве альтернативы также рассматривается вариант с уменьшением минимальной ставки до 25 фунтов.
По данным СМИ, решение будет принято уже в 2017 году.
Напомним, ранее сообщалось, что около 68% жителей Шотландии играли в азартные игры за последний год.
Прибыль греческого игорного оператора OPAP упала на треть во втором квартале.
Это следует из опубликованного на днях отчета компании.
Согласно приведенным в нем данным, совокупная чистая прибыль оператора за апрель, май и июнь 2017 года составила 26 млн долларов США, что на 33,7% меньше, чем за аналогичный период прошлого года.
Валовой игорный доход компании составил 394 млн долларов, что хуже показателей годичной давности на 2,5%.
Общий доход от ставок на спорт снизился на 1,2% до 111 млн долларов США.
На 8,4% уменьшился доход от лотерей, составив 229 млн долларов США. 46 млн долларов из этой суммы составил доход от мгновенных лотерей, а 8,9 млн долларов США — от лотерейных видеотерминалов.
Ранее сообщалось, что Минфин Греции предложил сократить квоту лотерейных видеотерминалов для оператора OPAP.
Совокупный игорный доход казино Атлантик-сити снизился на 0,4% в августе.
Это следует из отчета, опубликованного игорным регулятором Нью-Джерси — The New Jersey Division of Gaming Enforcement.
Согласно приведенным в отчете данным, валовый игорный доход всех казино, включая онлайн-гемблинг, составил 245 млн долларов, что хуже показателя годичной давности на 0,4%.
В то же время, если не учитывать закрывшееся в октябре прошлого года казино «Тадж Махал», то окажется, что совокупный доход семи оставшихся игорных заведений вырос на 5,5% по сравнению с показателем июля 2016 года.
Лидером по игорному доходу является казино Borgata — 70,4 млн долларов. Далее следуют Tropicana с 33,6 млн долларов и Harrah’s с 32,2 млн долларов.
Совокупный доход от онлайн-игр в августе составил 21,3 млн долларов, что на 32,4% больше, чем в том же месяце прошлого года и на 700 тыс.долларов больше, чем в июле 2017 года.
Наилучший показатель — у казино Golden Nugget, получившего от онлайн-гемблинга доход в 5,2 млн долларов.
Тина Канделаки: «Традиционный и киберспорт маркетингово друг друга дополняют и повышают продажи»
Впервые РФ признала киберспорт официальным видом спорта в 2001 году. Пять лет спустя российские власти исключили e-sports из официальных видов спорта. Год назад Россия повторила попытку — киберспорт вновь признали официально. Что изменилось за это время, какое будущее может быть у киберспорта на отечественном телевидении и какие возможности этот вид спорта открывает для бизнеса — на эти вопросы ответила генеральный продюсер телеканала «Матч ТВ» Тина КАНДЕЛАКИ.
— Год назад Россия признала киберспорт официальным видом спорта. Но впервые это было сделано в 2001 году, тогда страна оказалась не готова. Насколько сейчас готова Россия, по Вашему мнению?
— Российская зрительская аудитория «мужчины в возрасте от 18 до 24 лет» (М18-24), безусловно, готова. Это видно по экстенсивному росту доли телесмотрения кибертурниров на телевизионных ресурсах «ГПМ Матч». Это очень актуальный вопрос для определенной аудитории — для молодых.
Как киберспорт признавали в России
— Как спортивный рынок и инвесторы отреагировали на новость, что киберспорт стал официальным видом спорта?
— Я много выступаю и перед профессиональным рекламным сообществом, и перед целевой телевизионной аудиторией киберспорта на различных конференциях и форумах — представляю показатели телесмотрения (на основе данных Mediascope) кибертурниров на ресурсах субхолдинга и всегда вижу одобрительную поддержку зала.
Рассказываю про то, что рынок киберспорта в Соединенных Штатах Америки приближается к $1 млрд. У нас ожидать каких-то резких изменений и появления большого количества спонсоров, наверное, преждевременно. Потому что наш рынок гораздо более консервативный, но изменения уже есть — «Матч ТВ» приобретает все больше рекламодателей и спонсоров, для которых киберконтент является привлекательным.
Например, инвестиции Алишера Бурхановича Усманова в компанию Антона Черепенникова (основатель киберспортивного проекта Virtus.pro. — Прим. ред.) и появление Yota Arena, одной из самых больших киберарен в мире, — большой сигнал для рынка. Эти две серьезные истории, произошедшие на рынке киберспорта, для рекламодателей являются достаточно очевидным посылом о том, что в киберспорт с каждым годом станет все интереснее инвестировать. Потому что будет расти и развиваться поколение, которое, я надеюсь, будет все больше и больше зарабатывать, и как следствие появится больший смысл в него инвестировать, ведь рынок игр — один из самых активных рынков контента в мире.
Об инвестициях в киберспорт
— Какие маркетинговые возможности киберспорт открывает отечественному бизнесу?
— Маркетинговые возможности могут быть самыми широкими, потому что поколение «18-24» очень открытое и ценит нестандартный креатив и подачу.
Здесь, безусловно, могут интегрироваться в контент спонсоры. Спонсорство является осознанным пониманием ядра аудитории: невозможно спонсора «уговорить» на бюджет, если он не видит потенциал возврата своих инвестиций. Нам в этом смысле легко общаться со спонсорами — есть цифры, доля и динамика увеличения накопленного охвата целевой аудитории.
Если конкретно о каких-то марках, то интегрироваться могут все: от напитков до любого спортивного инвентаря. Спонсоры околоспортивного контента с нами уже несколько лет, такие как Procter&Gamble (Head&Shoulders Gillette), Heineken (пиво, разные бренды), Total (автомобильные масла), Viatti (шины), MasterCard, PepsiCo (разные бренды), Castrol (автомобильные масла), Bud (пиво), Unilever (Rexona, Clear), «Альфа-Банк», 2017, «Фонбет» (букмекеры) и многие другие. Мы видим «перетекание» спонсоров из разных сегментов в киберспортивный контент и уверены, что внимание к этому контенту со стороны спонсоров только усилится в ближайшие годы.
— Какова доля аудитории киберспорта в общем количестве ваших зрителей?
— Основные зрители, так называемое ядро, — это, безусловно, «мужчины 18-24». Исходя из того опыта, который появился у нашей команды за время показа в федеральном эфире в течение 1,5 лет кибертурниров, присутствует в качестве зрителей, конечно же, и более взрослая аудитория — те, кто пришел в киберспорт 10 лет назад, сегодня им плюс-минус 35. Например, Антону Черепенникову уже 30+, и он тоже вырос из киберспорта.
Но если мы говорим о телевизионных измерениях, то «мужчины 18-24» — самые вовлеченные. У нас средняя доля телесмотрения доходила до 4,7% в этой целевой аудитории, что выше средней доли канала. Пока в целевой аудитории федерального канала («мужчины старше 18 лет» (М18+)) доля М18-24 не является самой большой. Но здесь имеет смысл таргетировать прицельнее, потому что это особый возрастной сегмент, который почти отказался от просмотра эфиров других федеральных каналов, а их доля на «Матч ТВ», наоборот, растет. Мы называем их «молодые, азартные, желающие пробовать разного рода развлечения». Как следствие это имеет отношение и к спорту: они не хотят смотреть что-то монотонное, а хотят видеть яркое, оптимистичное, что-то, в чем они непосредственно принимают участие. Чем киберспорт отличается от других видов спорта? Здесь грань между профессиональным спортсменом и любителем достаточно зыбкая и легко преодолевается.
Плюс этой целевой аудитории именно в том, что она растет благодаря таргетированному контенту. Это же поколение миллениума — ему интересны все технологические новшества.
Наличие Twitch дает возможность находиться в активной коммуникации с участниками, и это делает киберспорт, говоря с телевизионной точки зрения, более интерактивным, нежели другие виды спорта. Это растущий и развивающийся у нас на глазах новый тип развлечения, в котором зритель становится участником.
И вот основной вопрос, которым мы задаемся на телевидении: каким образом эту модель взаимоотношений перенести на телевизионную картинку? Потому что Twitch собирает миллионы просмотров, и если удастся эту аудиторию привлечь в таком количестве «в телевизор», то тогда наличие новых спонсоров уже перестанет быть вопросом — только выбирай. Но это еще долгий путь, и мы находимся в его начале.
Мировая аудитория и объем рынка онлайн-игр в 2017 году
— Как канал планирует зарабатывать на киберспорте?
— Здесь вопрос не киберспрорта, а вопрос «упаковки» контента и наличия героев, понятных массовой зрительской аудитории. Мы регулярно проводим творческие встречи, летучки, на которых команда, которая отвечает за продажи на канале, все время говорит о том, что у спонсоров повышенный интерес к этому контенту. Мы показали турниры, начиная с DOTA 2 и заканчивая азиатскими чемпионатами, но этого не достаточно для крупных спонсоров. Главная проблема — отсутствие героев. В киберспорте есть свои имена, но массовый телевизионный зритель их пока не знает.
Мы же не можем включить телевизор для аудитории «18-24», сигнал идет для всех. Поэтому здесь требуется комплекс мер: в первую очередь, нужно продумывать и создавать околоспортивный контент, который будет рассказывать о героях киберспорта языком, понятным массовой аудитории, — важны популяризация и вовлечение. Ведь чем быстрее они станут популярными, тем выше будет спрос, в том числе спонсоров и рекламодателей на ТВ.
Я всегда привожу пример биатлона, который еще несколько лет тому назад был достаточно несмотрибельным видом спорта. Непонятно было, за кем и за чем следить, потому что не особо видно лица спортсменов, дистанции протяженные с точки зрения времени смотрения.
Но появился Дмитрий Губерниев и всей стране четко объяснил правила, сделав эту гонку одной из самых захватывающих и увлекательных. Ты хочешь оторваться, но не можешь — такой сильный эмоциональный посыл и сигнал идет из экрана. То же самое должно быть в киберспорте.
Мы только-только дали возможность Паше Занозину себя проявить в этом виде спорта, но он пока только формируется. Нет комментаторов, которые делают привлекательным этот контент с точки зрения эмоциональной составляющей и привлечения тем зрителя. Нет героев пока, мы только-только показали Лену Урусову (киберспортсменка, комментатор. — Прим. авт.). Еще очень мало времени прошло, чтобы ее все запомнили и идентифицировали.
Нужно, чтобы произошло несколько телевизионных вещей: должны появиться герои, талантливые комментаторы и околоспортивный контент (разные программы, рассказывающие о жизни и судьбе спортсменов, выбравших этот вид спорта). Тогда образуется некий кейс и можно будет говорить о каких-то конкретных, понятных цифрах: у нас есть жанры, трансляции и доля рынка, на которую мы как субхолдинг претендуем. В той же Азии, где игры — просто огромный финансовый рынок, стали понимать, что надо вообще делать отдельные киберканалы. Причем платные, на которые аудитория с удовольствием идет.
Об аудитории киберспорта
— Недавно «Спартак» подписал контракт с популярным игроком в FIFA Сергеем Никифоровым. Видимо, футбольные клубы уже спохватились и начали формировать собственные киберкоманды. Будет ли в дальнейшем какая-то интеграция киберспорта в традиционный?
— Мне кажется, в данном случае они абсолютно маркетингово друг друга дополняют и только повышают продажи. Я имею в виду те клубы, которые умеют работать с киберспортом. Точно так же ЦСКА очень активно работает с кибернаправлением, «Зенит» тоже крайне внимательно относится к тем игрокам из сферы киберспорта, которые одновременно еще и являются болельщиками клуба.
Я понимаю логику владельцев клубов. Абсолютно очевидно, что чем больше людей играет в футбол, я имею в виду FIFA или отечественный футбол, тем выше маркетинговые возможности любого клуба. Это еще один способ привлечения внимания.
А в рамках мирового футбола — огромный канал возможностей зарабатывать деньги, потому что чем больше ты смотришь на те же футболки, например, или любую другую атрибутику, тем больше тебе хочется их приобрести.
— «Мастер спорта по DOTA» — теперь такое звание может получить геймер, добившийся высот. Тина, как Вы к этому веянию относитесь?
— Я отношусь к этому словами своего сына. Я его спросила как-то: «Мы понимаем, какой контент вам нужен?» Он мне искренне сказал: «Вы нас очень плохо слышите, но ты хотя бы стараешься». Я из другого поколения, хуже — я из другого века, но я всячески пытаюсь их понять.
Когда разговариваешь с этим поколением, то начинаешь понимать, что то, что предлагает телевидение (некоторые форматы, их скорость), уже просто устарело для их мировосприятия. Они так долго не готовы и не способны смотреть. Говорит ли это о том, что сегодня все надо срочно переделывать под их нужды? Наверное, нет, потому что телевидение очень консервативно. Аудитория «18-24» пока не основная для рекламодателя, если говорить о бизнесе. Но тем не менее их надо слышать и слушать, так как это поколение — будущее рекламной и телевизионной индустрии.
Если сегодня ты как продюсер этого не понимаешь, завтра появляется новый жанр, который завоевывает популярность у тех зрителей, которые только начинают приходить на телевидение. Если вы смотрите что-то на RuTube или YouTube, это не значит, что вы не будете ничего смотреть по телевизору, и наоборот.
Это для меня давно уже бессмысленный спор. Вопрос только в стоимости контента. Вот два телевизора: телевизионная модель — это более дорогой контент, в Интернете он может быть более дешевым. Зрительский интерес, как показывает практика, от этого вообще не зависит.
Для того, чтобы понимать этот мир, включая «мастера DOTA» и то, что произошло признание киберспорта как официальной спортивной дисциплины, нужно как можно больше исследовать зрительский интерес. Нужно продюсерски понимать: то, что нам казалось форматами, которые будут работать всю нашу жизнь, наверное, в течение ближайших пяти лет придется пересмотреть. Я уверена, что появятся абсолютно новые форматы коммуникаций между зрителем и телевидением. В этом формате зритель уже перестает играть пассивную роль, он будет гораздо более активным, отчасти, наверное, диктующим, какой контент нужен!
О героях киберспорта
— Не станет ли киберспорт новым медиа?
— Если вы на Twitch посидите, вы тогда все поймете. Необязательно даже играть. То есть Twitch — это такое закрытое комьюнити. Знаете, еще Роном Хаббардом придумано, что все хотят иметь свою так называемую секту. В этом случае лучше подойдет слово «община»: есть огромное-огромное комьюнити, в котором чатинг является частью развлечения. Одни люди играют, а другие наблюдают и комментируют это.
Жанры, форматы все время меняются в зависимости от того, как меняются зрительский интерес и технологии. С появлением Twitch возникла еще одна технология, формат потребления контента, а также инвестиции в этот контент и агрегирование миллионов людей.
Что делает телевидение? Оно в этом смысле может само создавать форматы, а может заимствовать. Можем ли мы взять и перенести Twitch в телевизор? Нет, не можем. Хотя очень хотелось бы. Можем ли мы взять и создать отдельный канал? Обсуждаем и все тщательно просчитываем.
А дальше простой вопрос: как «отелевизионить» этот контент? Единственное, в чем на сегодняшний день телевидение уступает многим другим формам распространения и потребления контента, — это прямая коммуникация. То есть вот этот чат же не будет идти в телевизоре! Поэтому мы сейчас над этим думаем.
Очень много героев стали самовоспроизводиться, потому что у всех появились свои пять минут славы. Я тут смотрела фантастический график: Instagram идет вертикально вверх по сравнению со всеми основными каналами коммуникаций. Потому что будущее — за коротким видеоконтентом. Может, я как продюсер хочу, чтобы некто Иван Котеночкин стал суперзвездой, а тут вы, например, сняли видео и стали гораздо круче в этом же жанре. Потому что нам одновременно пришла в голову идея каких-то откровений, монологов, но мы вкладываем в него как федеральное общедоступное телевидение и формируем контент, учитывая требования федерального зрителя, а вы стали делать эти монологи более откровенно и цинично, потому что вы в Интернете, и там правил и ограничений гораздо меньше.
Вопрос в том, насколько телевидение сможет создать новый формат, который еще и эту сферу зрительских интересов сумеет упаковать, продать, как вы все время справедливо замечали, и «продать» рекламодателю. В этом, если говорить серьезно, смысл телевидения. Потому что чем выше рейтинг, тем больше продажи; чем больше продажи, тем больше можешь инвестировать; чем больше инвестируешь, тем больше раскручиваешь этот маховик.
— Спорт — это героизм. У рекламодателя всегда четко выстроены ассоциации. Как рекламодатель этот героизм может ассоциировать с киберспортом?
— Героическим для массового зрителя спорт сделало именно телевидение. Оно дает как можно подробнее, а теперь еще и при помощи видеоповторов ближе и детальнее увидеть победу, поражение, эмоции и трагедию того или иного спортсмена или спортивной команды.
Безусловно, спорт дает возможность появляться новым героям, которые превозмогают обычные человеческие возможности в современном мире, где большинство предпочитает мимикрировать под условия максимального комфорта и удобства.
Безусловно, спорт все время напоминает людям о том, что мы не знаем своих возможностей.
Киберспорт — это, безусловно, формат story-telling. Тот околоспортивный контент, который мы уже произвели, показал, что совсем не достаточно просто прийти и сесть за компьютер, чтобы стать киберспортсменом. Киберспорт подразумевает профессиональные навыки, реакцию, максимально быстрое принятие решения в сложные моменты, сильное психическое и физиологическое напряжение. И нужен большой, длительный тренинг для того, чтобы победить. Поэтому с интеллектуальной точки зрения, реакции и эмоций, безусловно, это люди, которые могут превозмогать человеческие возможности. Я читала про то, что в Америке сейчас очень актуальны виртуальные тренинги для тех, кто впоследствии отправляется в горячие точки. Они активно играют в специализированные киберигры.
Лечебная ли киберигра? Спасательная ли киберигра? Тренировочная ли киберигра? Безусловно, чем дальше будет развиваться кибербизнес, тем больше возможностей человеку будет давать этот вид контента.
Компания Asia Gaming Brief сообщила о проведении второй выставки-конференции ASEAN Gaming Summit на Филиппинах. Мероприятие состоится в Conrad Manila с 20 по 22 марта 2018 года.
Розалинд Уэйд, управляющий директор Asia Gaming Brief, рассказала о том, что первая ASEAN оказалась очень успешной, поэтому команда организаторов намерена продолжать работу в том же направлении.
В 2018 году в дополнение к пленарным заседаниям в первые два дня (20 и 21 марта) будут проходить потоковые сессии с участием гигантов игорной индустрии. Эксперты обсудят законодательные аспекты игорного рынка, тренды маркетинга и продвижения, расскажут о новых технологиях, оптимизации и безопасности в сфере игорного бизнеса.
Уэйд отметила, что уже подтверждено участие двух официальных спонсоров саммита. Это IPC и San Marco Capital Partners. Эксперт выразила благодарность компаниям, добавив, что в рамках второго мероприятия будет отведена специальная зона для спонсоров и их клиентов, где они смогут пообщаться.
Отметим, дебютная выставка-конференция ASEAN 2017 также проходила в Маниле. Подробный отчет с фото можно посмотреть здесь.
Ранее Login Casino брал интервью у Розалинд Уэйд, в котором она детально рассказала о концепции и целях нового игорного мероприятия ASEAN.
Телекоммуникационная компания РФ с преимущественно государственным участием «Ростелеком» объявила о намерении инвестировать в киберспортивную индустрию. В настоящее время ведутся переговоры с российской eSport-командой Vega Squadron.
По информации топ-менеджера «Ростелекома» для издания «РБК», компания также обсуждает сотрудничество с владельцами двух киберспортивных арен, где проводятся отраслевые мероприятия. Рассматривается возможность аренды и спонсорства eSport-турниров.
Информация «РБК» была подтверждена другими источниками издания, связанными с eSport-рынком. Сам же гендиректор Vega Squadron Алексей Кондаков отказался давать официальные комментарии по данному вопросу.
Отметим: киберспортивная команда Vega Squadron была основана в 2012 году. В ее состав входят профессиональные команды по Dota 2, League of Legends и Counter-Strike CS:GO.
Ранее стала известно об открытии еще одной киберспортивной арены в США.
Компания UB|GAMING анонсировала спецпредложение для своих клиентов на подключение и работу с букмекерским продуктом ПАБК GREENBET.
При подключении ПАБК GREENBET с первой и второй визуализациями до конца 2017 года действует скидка 50% на минимальный платеж за аренду продукта, при этом процентная ставка на ежемесячные платежи по продукту снижена на 20-25% в зависимости от региона. Продукт подключается без внесения депозита.
«Мы пошли на данный шаг, чтобы создать нашим партнерам благоприятные условия для работы с продуктом на этапе его запуска и обкатки в букмекерских клубах. Для нас главной целью является не подключение продукта, а его эффективная работа и положительный результат по выручке у наших партнеров» — прокомментировала запуск специальных условий на аренду ПАБК GREENBET коммерческий директор UB|GAMING Ирина Емельянова.
ПАБК GREENBET эксклюзив компании UB|GAMING, в котором пари заключаются на спортивные события с высокой частотой исходов в двух визуализациях. На сегодняшний день в продукте доступно 28 линий со встроенными маркетинговыми акциями и выводом трансляции событийна Live-монитор.
Подробнее узнать о продукте ПАБК GREENBET и получить бесплатный тестовый доступ можно на официальном сайте компании UB|GAMING.
Государственная Дума РФ в первом чтении поддержала законопроект о внесении изменений в Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» и статью 26.2 Федерального закона «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (о мерах по предотвращению противоправного влияния на результаты официальных детско-юношеских спортивных соревнований). Об этом говорится на официальном сайте Госдумы РФ.
«Принять законопроект в первом чтении; представить поправки к законопроекту (срок представления поправок в тридцатидневный срок со дня принятия постановления; 13.10.2017)», — сообщается на сайте.
В апреле сообщалось, что депутаты ЛДПР внесли в Госдуму законопроект, согласно которому запрещается принимать ставки в БК и тотализаторах на детско-юношеские спортивные соревнования. Соответствующий законопроект «О внесении изменений в Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» и статью 26.2 Федерального закона «О физической культуре и спорте в Российской Федерации».
Прием ставок на юношеский спорт не является приоритетной задачей для букмекерской компании «Леон».
Запрет приема ставок на детско-юношеские спортивные соревнования не отразится на БК BetСity.
Компания Eventus International, организовывающая первое игорное мероприятие на Кипре – Cyprus Gaming Show (CGS), – сообщила о том, что в настоящее время количество бронирований превышает ранее заявленное количество участников мероприятия.
Представитель организатора Юди Соетжиптади отметил, что игорная индустрия оказала всяческую поддержку в проведении первого отраслевого ивента на Кипре. Организаторы ожидают приезда сильных игроков гемблинг-индустрии, участия международных компаний-разработчиков и операторов, регуляторов и поставщиков игрового ПО, а также представителей кипрских властей.
«CGS – это идеальная игорная площадка, на которой могут объединиться все участники экосистемы гемблинга. На CGS гости узнают о потенциале региона для ведения игорного бизнеса, смогут получить ценную информацию о событиях в мире наземного и онлайн-гемблинга», – подчеркнул Соетжиптади.
Отметим, CGS будет проходить в Никосии с 20 по 21 сентября. Подробности о главных спикерах будущего мероприятия можно узнать здесь.
Оператор PokerStars представил полное расписание турниров PokerStars Festival Sochi, который пройдет в октябре в в «Сочи Казино и Курорт».
При поддержке PokerStars во время фестиваля состоятся 16 турниров, включая главное событие с бай-ином в 66 тыс. рублей и гарантированным призовым фондом в размере 30 млн рублей (около $500 тыс.), PokerStars Sochi Cup с бай-ином 22 тыс. рублей (около $370) и турнир хай-роллеров PokerStars Festival с бай-ином в 132 тыс. рублей (около $2,2 тыс.).
Расписание основных событий:
PokerStars MEGASTACK: 16-18 октября, бай-ин 11 тыс. рублей (около $180);
Главное событие PokerStars Festival: 19-22 октября, бай-ин 66 тыс. рублей (около $1100) – гарантированный призовой фонд 30 млн рублей (около $500 тыс.);
Турнир хай-роллеров PokerStars Festival: 21-22 октября, бай-ин 132 тыс. рублей (около $2,2 тыс.);
Sochi Poker Cup: 20-22 октября, бай-ин 22 тыс. рублей (около $370).
Кроме того, продолжается онлайн-отбор на живой турнир в Сочи. Игроки также могут поучаствовать в ежедневных фрироллах Trip to Sochi, где можно выиграть пакет участника PokerStars Festival Sochi, включающий в себя место на главном событии, проживание и деньги на расходы. Эксклюзивные фрироллы проводятся каждый день, а 50 лучших игроков каждого фриролла будут иметь право принять участие в финалах турнира Trip to Sochi, которые проходят каждое воскресенье в 19:00 по московскому времени до 8 октября.
На PokerStars Festival Sochi будет большое количество разнообразных турниров для игроков любого уровня. Свое участие уже подтвердили члены команды Team PokerStars Pro Игорь Курганов и Лив Боэри, сыграть с которыми можно будет на ключевых турнирах фестиваля, включая главное событие.
Напомним: сейчас в «Сочи Казино и Курорт» проходит фестиваль рartypoker MILLIONS Russia.