Понедельник, 31 августа, 2026
More
    Домой Блог Страница 4510

    Более 150 млн фунтов могут потерять британские букмекеры в случае уменьшения лимита ставок на терминалах

    0

    Более 150 млн фунтов могут потерять британские букмекеры в случае уменьшения лимита ставок на терминалах FOBT, установленных в пунктах приема ставок.

    Об этом пишет Financial Times, ссылаясь на прогноз, полученный от британской финансовой компании Barclays. По прогнозам аналитиков, в случае введения лимита в 2 фунта за ставку у Ladbrokes Coral доход с терминалов снизится на 450 млн фунтов, а у William Hill — на 280 млн фунтов. Аналогичная ситуация сложится и у других букмекерских компаний.

    Согласно данным, опубликованным ранее Комиссией по азартным играм Великобритании, общий доход от FOBT за период с октября 2015 года по сентябрь 2016 года составил 1,8 миллиарда фунтов.

    Следует отметить, что в настоящее время посетители букмекерских контор могут делать ставки на терминалах, в том числе на электронную рулетку, блэкджек и лотерею, величиной до 100 фунтов стерлингов каждые 20 секунд.

    Как сообщалось ранее, правительство страны, пытаясь бороться с игроманией, заявило о намерении сократить максимальную ставку при игре на FOBT в 50 раз — со 100 фунтов до двух. В качестве альтернативы также рассматривается вариант с уменьшением минимальной ставки до 25 фунтов.

    По данным СМИ, решение будет принято уже в 2017 году.

    Напомним, ранее сообщалось, что около 68% жителей Шотландии играли в азартные игры за последний год.

    Прибыль греческого игорного оператора OPAP упала на треть во втором квартале

    0

    Прибыль греческого игорного оператора OPAP упала на треть во втором квартале.

    Это следует из опубликованного на днях отчета компании.

    Согласно приведенным в нем данным, совокупная чистая прибыль оператора за апрель, май и июнь 2017 года составила 26 млн долларов США, что на 33,7% меньше, чем за аналогичный период прошлого года.

    Валовой игорный доход компании составил 394 млн долларов, что хуже показателей годичной давности на 2,5%.

    Общий доход от ставок на спорт снизился на 1,2% до 111 млн долларов США.

    На 8,4% уменьшился доход от лотерей, составив 229 млн долларов США. 46 млн долларов из этой суммы составил доход от мгновенных лотерей, а 8,9 млн долларов США — от лотерейных видеотерминалов.

    Ранее сообщалось, что Минфин Греции предложил сократить квоту лотерейных видеотерминалов для оператора OPAP.

    Игорный доход Атлантик-сити снизился на 0,4% в августе

    0

    Совокупный игорный доход казино Атлантик-сити снизился на 0,4% в августе.

    Это следует из отчета, опубликованного игорным регулятором Нью-Джерси — The New Jersey Division of Gaming Enforcement.

    Согласно приведенным в отчете данным, валовый игорный доход всех казино, включая онлайн-гемблинг, составил 245 млн долларов, что хуже показателя годичной давности на 0,4%.

    В то же время, если не учитывать закрывшееся в октябре прошлого года казино «Тадж Махал», то окажется, что совокупный доход семи оставшихся игорных заведений вырос на 5,5% по сравнению с показателем июля 2016 года.

    Лидером по игорному доходу является казино Borgata — 70,4 млн долларов. Далее следуют Tropicana с 33,6 млн долларов и Harrah’s с 32,2 млн долларов.

    Совокупный доход от онлайн-игр в августе составил 21,3 млн долларов, что на 32,4% больше, чем в том же месяце прошлого года и на 700 тыс.долларов больше, чем в июле 2017 года.

    Наилучший показатель — у казино Golden Nugget, получившего от онлайн-гемблинга доход в 5,2 млн долларов.

    Тина Канделаки: «Традиционный и киберспорт маркетингово друг друга дополняют и повышают продажи» (Видео)

    0
    FireShot Capture 35 - Тина Канделаки__ - https___bettingbusiness.ru_article.png

    Тина Канделаки: «Традиционный и киберспорт маркетингово друг друга дополняют и повышают продажи»

    Впервые РФ признала киберспорт официальным видом спорта в 2001 году. Пять лет спустя российские власти исключили e-sports из официальных видов спорта. Год назад Россия повторила попытку — киберспорт вновь признали официально. Что изменилось за это время, какое будущее может быть у киберспорта на отечественном телевидении и какие возможности этот вид спорта открывает для бизнеса — на эти вопросы ответила генеральный продюсер телеканала «Матч ТВ» Тина КАНДЕЛАКИ.

    Год назад Россия признала киберспорт официальным видом спорта. Но впервые это было сделано в 2001 году, тогда страна оказалась не готова. Насколько сейчас готова Россия, по Вашему мнению?

    — Российская зрительская аудитория «мужчины в возрасте от 18 до 24 лет» (М18-24), безусловно, готова. Это видно по экстенсивному росту доли телесмотрения кибертурниров на телевизионных ресурсах «ГПМ Матч». Это очень актуальный вопрос для определенной аудитории — для молодых.

    Как киберспорт признавали в России

    Как спортивный рынок и инвесторы отреагировали на новость, что киберспорт стал официальным видом спорта?

    — Я много выступаю и перед профессиональным рекламным сообществом, и перед целевой телевизионной аудиторией киберспорта на различных конференциях и форумах — представляю показатели телесмотрения (на основе данных Mediascope) кибертурниров на ресурсах субхолдинга и всегда вижу одобрительную поддержку зала.

    Рассказываю про то, что рынок киберспорта в Соединенных Штатах Америки приближается к $1 млрд. У нас ожидать каких-то резких изменений и появления большого количества спонсоров, наверное, преждевременно. Потому что наш рынок гораздо более консервативный, но изменения уже есть — «Матч ТВ» приобретает все больше рекламодателей и спонсоров, для которых киберконтент является привлекательным.

    Например, инвестиции Алишера Бурхановича Усманова в компанию Антона Черепенникова (основатель киберспортивного проекта Virtus.pro. — Прим. ред.) и появление Yota Arena, одной из самых больших киберарен в мире, — большой сигнал для рынка. Эти две серьезные истории, произошедшие на рынке киберспорта, для рекламодателей являются достаточно очевидным посылом о том, что в киберспорт с каждым годом станет все интереснее инвестировать. Потому что будет расти и развиваться поколение, которое, я надеюсь, будет все больше и больше зарабатывать, и как следствие появится больший смысл в него инвестировать, ведь рынок игр — один из самых активных рынков контента в мире.

    Об инвестициях в киберспорт

    Какие маркетинговые возможности киберспорт открывает отечественному бизнесу?

    — Маркетинговые возможности могут быть самыми широкими, потому что поколение «18-24» очень открытое и ценит нестандартный креатив и подачу.

    Здесь, безусловно, могут интегрироваться в контент спонсоры. Спонсорство является осознанным пониманием ядра аудитории: невозможно спонсора «уговорить» на бюджет, если он не видит потенциал возврата своих инвестиций. Нам в этом смысле легко общаться со спонсорами — есть цифры, доля и динамика увеличения накопленного охвата целевой аудитории.

    Если конкретно о каких-то марках, то интегрироваться могут все: от напитков до любого спортивного инвентаря. Спонсоры околоспортивного контента с нами уже несколько лет, такие как Procter&Gamble (Head&Shoulders Gillette), Heineken (пиво, разные бренды), Total (автомобильные масла), Viatti (шины), MasterCard, PepsiCo (разные бренды), Castrol (автомобильные масла), Bud (пиво), Unilever (Rexona, Clear), «Альфа-Банк», 2017, «Фонбет» (букмекеры) и многие другие. Мы видим «перетекание» спонсоров из разных сегментов в киберспортивный контент и уверены, что внимание к этому контенту со стороны спонсоров только усилится в ближайшие годы.

    Какова доля аудитории киберспорта в общем количестве ваших зрителей?

    — Основные зрители, так называемое ядро, — это, безусловно, «мужчины 18-24». Исходя из того опыта, который появился у нашей команды за время показа в федеральном эфире в течение 1,5 лет кибертурниров, присутствует в качестве зрителей, конечно же, и более взрослая аудитория — те, кто пришел в киберспорт 10 лет назад, сегодня им плюс-минус 35. Например, Антону Черепенникову уже 30+, и он тоже вырос из киберспорта.

    Но если мы говорим о телевизионных измерениях, то «мужчины 18-24» — самые вовлеченные. У нас средняя доля телесмотрения доходила до 4,7% в этой целевой аудитории, что выше средней доли канала. Пока в целевой аудитории федерального канала («мужчины старше 18 лет» (М18+)) доля М18-24 не является самой большой. Но здесь имеет смысл таргетировать прицельнее, потому что это особый возрастной сегмент, который почти отказался от просмотра эфиров других федеральных каналов, а их доля на «Матч ТВ», наоборот, растет. Мы называем их «молодые, азартные, желающие пробовать разного рода развлечения». Как следствие это имеет отношение и к спорту: они не хотят смотреть что-то монотонное, а хотят видеть яркое, оптимистичное, что-то, в чем они непосредственно принимают участие. Чем киберспорт отличается от других видов спорта? Здесь грань между профессиональным спортсменом и любителем достаточно зыбкая и легко преодолевается.

    Плюс этой целевой аудитории именно в том, что она растет благодаря таргетированному контенту. Это же поколение миллениума — ему интересны все технологические новшества.

    Наличие Twitch дает возможность находиться в активной коммуникации с участниками, и это делает киберспорт, говоря с телевизионной точки зрения, более интерактивным, нежели другие виды спорта. Это растущий и развивающийся у нас на глазах новый тип развлечения, в котором зритель становится участником.

    И вот основной вопрос, которым мы задаемся на телевидении: каким образом эту модель взаимоотношений перенести на телевизионную картинку? Потому что Twitch собирает миллионы просмотров, и если удастся эту аудиторию привлечь в таком количестве «в телевизор», то тогда наличие новых спонсоров уже перестанет быть вопросом — только выбирай. Но это еще долгий путь, и мы находимся в его начале.

    Мировая аудитория и объем рынка онлайн-игр в 2017 году

    Как канал планирует зарабатывать на киберспорте?

    — Здесь вопрос не киберспрорта, а вопрос «упаковки» контента и наличия героев, понятных массовой зрительской аудитории. Мы регулярно проводим творческие встречи, летучки, на которых команда, которая отвечает за продажи на канале, все время говорит о том, что у спонсоров повышенный интерес к этому контенту. Мы показали турниры, начиная с DOTA 2 и заканчивая азиатскими чемпионатами, но этого не достаточно для крупных спонсоров. Главная проблема — отсутствие героев. В киберспорте есть свои имена, но массовый телевизионный зритель их пока не знает.

    Мы же не можем включить телевизор для аудитории «18-24», сигнал идет для всех. Поэтому здесь требуется комплекс мер: в первую очередь, нужно продумывать и создавать околоспортивный контент, который будет рассказывать о героях киберспорта языком, понятным массовой аудитории, — важны популяризация и вовлечение. Ведь чем быстрее они станут популярными, тем выше будет спрос, в том числе спонсоров и рекламодателей на ТВ.

    Я всегда привожу пример биатлона, который еще несколько лет тому назад был достаточно несмотрибельным видом спорта. Непонятно было, за кем и за чем следить, потому что не особо видно лица спортсменов, дистанции протяженные с точки зрения времени смотрения.

    Но появился Дмитрий Губерниев и всей стране четко объяснил правила, сделав эту гонку одной из самых захватывающих и увлекательных. Ты хочешь оторваться, но не можешь — такой сильный эмоциональный посыл и сигнал идет из экрана. То же самое должно быть в киберспорте.

    Мы только-только дали возможность Паше Занозину себя проявить в этом виде спорта, но он пока только формируется. Нет комментаторов, которые делают привлекательным этот контент с точки зрения эмоциональной составляющей и привлечения тем зрителя. Нет героев пока, мы только-только показали Лену Урусову (киберспортсменка, комментатор. — Прим. авт.). Еще очень мало времени прошло, чтобы ее все запомнили и идентифицировали.

    Нужно, чтобы произошло несколько телевизионных вещей: должны появиться герои, талантливые комментаторы и околоспортивный контент (разные программы, рассказывающие о жизни и судьбе спортсменов, выбравших этот вид спорта). Тогда образуется некий кейс и можно будет говорить о каких-то конкретных, понятных цифрах: у нас есть жанры, трансляции и доля рынка, на которую мы как субхолдинг претендуем. В той же Азии, где игры — просто огромный финансовый рынок, стали понимать, что надо вообще делать отдельные киберканалы. Причем платные, на которые аудитория с удовольствием идет.

    Об аудитории киберспорта

    Недавно «Спартак» подписал контракт с популярным игроком в FIFA Сергеем Никифоровым. Видимо, футбольные клубы уже спохватились и начали формировать собственные киберкоманды. Будет ли в дальнейшем какая-то интеграция киберспорта в традиционный?

    — Мне кажется, в данном случае они абсолютно маркетингово друг друга дополняют и только повышают продажи. Я имею в виду те клубы, которые умеют работать с киберспортом. Точно так же ЦСКА очень активно работает с кибернаправлением, «Зенит» тоже крайне внимательно относится к тем игрокам из сферы киберспорта, которые одновременно еще и являются болельщиками клуба.

    Я понимаю логику владельцев клубов. Абсолютно очевидно, что чем больше людей играет в футбол, я имею в виду FIFA или отечественный футбол, тем выше маркетинговые возможности любого клуба. Это еще один способ привлечения внимания.

    А в рамках мирового футбола — огромный канал возможностей зарабатывать деньги, потому что чем больше ты смотришь на те же футболки, например, или любую другую атрибутику, тем больше тебе хочется их приобрести.

    «Мастер спорта по DOTA» — теперь такое звание может получить геймер, добившийся высот. Тина, как Вы к этому веянию относитесь?

    — Я отношусь к этому словами своего сына. Я его спросила как-то: «Мы понимаем, какой контент вам нужен?» Он мне искренне сказал: «Вы нас очень плохо слышите, но ты хотя бы стараешься». Я из другого поколения, хуже — я из другого века, но я всячески пытаюсь их понять.

    Когда разговариваешь с этим поколением, то начинаешь понимать, что то, что предлагает телевидение (некоторые форматы, их скорость), уже просто устарело для их мировосприятия. Они так долго не готовы и не способны смотреть. Говорит ли это о том, что сегодня все надо срочно переделывать под их нужды? Наверное, нет, потому что телевидение очень консервативно. Аудитория «18-24» пока не основная для рекламодателя, если говорить о бизнесе. Но тем не менее их надо слышать и слушать, так как это поколение — будущее рекламной и телевизионной индустрии.

    Если сегодня ты как продюсер этого не понимаешь, завтра появляется новый жанр, который завоевывает популярность у тех зрителей, которые только начинают приходить на телевидение. Если вы смотрите что-то на RuTube или YouTube, это не значит, что вы не будете ничего смотреть по телевизору, и наоборот.

    Это для меня давно уже бессмысленный спор. Вопрос только в стоимости контента. Вот два телевизора: телевизионная модель — это более дорогой контент, в Интернете он может быть более дешевым. Зрительский интерес, как показывает практика, от этого вообще не зависит.

    Для того, чтобы понимать этот мир, включая «мастера DOTA» и то, что произошло признание киберспорта как официальной спортивной дисциплины, нужно как можно больше исследовать зрительский интерес. Нужно продюсерски понимать: то, что нам казалось форматами, которые будут работать всю нашу жизнь, наверное, в течение ближайших пяти лет придется пересмотреть. Я уверена, что появятся абсолютно новые форматы коммуникаций между зрителем и телевидением. В этом формате зритель уже перестает играть пассивную роль, он будет гораздо более активным, отчасти, наверное, диктующим, какой контент нужен!

    О героях киберспорта

    Не станет ли киберспорт новым медиа?

    — Если вы на Twitch посидите, вы тогда все поймете. Необязательно даже играть. То есть Twitch — это такое закрытое комьюнити. Знаете, еще Роном Хаббардом придумано, что все хотят иметь свою так называемую секту. В этом случае лучше подойдет слово «община»: есть огромное-огромное комьюнити, в котором чатинг является частью развлечения. Одни люди играют, а другие наблюдают и комментируют это.

    Жанры, форматы все время меняются в зависимости от того, как меняются зрительский интерес и технологии. С появлением Twitch возникла еще одна технология, формат потребления контента, а также инвестиции в этот контент и агрегирование миллионов людей.

    Что делает телевидение? Оно в этом смысле может само создавать форматы, а может заимствовать. Можем ли мы взять и перенести Twitch в телевизор? Нет, не можем. Хотя очень хотелось бы. Можем ли мы взять и создать отдельный канал? Обсуждаем и все тщательно просчитываем.

    А дальше простой вопрос: как «отелевизионить» этот контент? Единственное, в чем на сегодняшний день телевидение уступает многим другим формам распространения и потребления контента, — это прямая коммуникация. То есть вот этот чат же не будет идти в телевизоре! Поэтому мы сейчас над этим думаем.

    Очень много героев стали самовоспроизводиться, потому что у всех появились свои пять минут славы. Я тут смотрела фантастический график: Instagram идет вертикально вверх по сравнению со всеми основными каналами коммуникаций. Потому что будущее — за коротким видеоконтентом. Может, я как продюсер хочу, чтобы некто Иван Котеночкин стал суперзвездой, а тут вы, например, сняли видео и стали гораздо круче в этом же жанре. Потому что нам одновременно пришла в голову идея каких-то откровений, монологов, но мы вкладываем в него как федеральное общедоступное телевидение и формируем контент, учитывая требования федерального зрителя, а вы стали делать эти монологи более откровенно и цинично, потому что вы в Интернете, и там правил и ограничений гораздо меньше.

    Вопрос в том, насколько телевидение сможет создать новый формат, который еще и эту сферу зрительских интересов сумеет упаковать, продать, как вы все время справедливо замечали, и «продать» рекламодателю. В этом, если говорить серьезно, смысл телевидения. Потому что чем выше рейтинг, тем больше продажи; чем больше продажи, тем больше можешь инвестировать; чем больше инвестируешь, тем больше раскручиваешь этот маховик.

    Спорт — это героизм. У рекламодателя всегда четко выстроены ассоциации. Как рекламодатель этот героизм может ассоциировать с киберспортом?

    — Героическим для массового зрителя спорт сделало именно телевидение. Оно дает как можно подробнее, а теперь еще и при помощи видеоповторов ближе и детальнее увидеть победу, поражение, эмоции и трагедию того или иного спортсмена или спортивной команды.

    Безусловно, спорт дает возможность появляться новым героям, которые превозмогают обычные человеческие возможности в современном мире, где большинство предпочитает мимикрировать под условия максимального комфорта и удобства.

    Безусловно, спорт все время напоминает людям о том, что мы не знаем своих возможностей.

    Киберспорт — это, безусловно, формат story-telling. Тот околоспортивный контент, который мы уже произвели, показал, что совсем не достаточно просто прийти и сесть за компьютер, чтобы стать киберспортсменом. Киберспорт подразумевает профессиональные навыки, реакцию, максимально быстрое принятие решения в сложные моменты, сильное психическое и физиологическое напряжение. И нужен большой, длительный тренинг для того, чтобы победить. Поэтому с интеллектуальной точки зрения, реакции и эмоций, безусловно, это люди, которые могут превозмогать человеческие возможности. Я читала про то, что в Америке сейчас очень актуальны виртуальные тренинги для тех, кто впоследствии отправляется в горячие точки. Они активно играют в специализированные киберигры.

    Лечебная ли киберигра? Спасательная ли киберигра? Тренировочная ли киберигра? Безусловно, чем дальше будет развиваться кибербизнес, тем больше возможностей человеку будет давать этот вид контента.

    Источник: Состав

    Автор:   Евгений Иваниченко

    Вторая выставка ASEAN Gaming Summit состоится в марте 2018-го

    0

    Компания Asia Gaming Brief сообщила о проведении второй выставки-конференции ASEAN Gaming Summit на Филиппинах. Мероприятие состоится в Conrad Manila с 20 по 22 марта 2018 года.

    Вторая выставка ASEAN Gaming Summit состоится в марте 2018-го

    Розалинд Уэйд, управляющий директор Asia Gaming Brief, рассказала о том, что первая ASEAN оказалась очень успешной, поэтому команда организаторов намерена продолжать работу в том же направлении.

    В 2018 году в дополнение к пленарным заседаниям в первые два дня (20 и 21 марта) будут проходить потоковые сессии с участием гигантов игорной индустрии. Эксперты обсудят законодательные аспекты игорного рынка, тренды маркетинга и продвижения, расскажут о новых технологиях, оптимизации и безопасности в сфере игорного бизнеса.

    Уэйд отметила, что уже подтверждено участие двух официальных спонсоров саммита. Это IPC и San Marco Capital Partners. Эксперт выразила благодарность компаниям, добавив, что в рамках второго мероприятия будет отведена специальная зона для спонсоров и их клиентов, где они смогут пообщаться.

    Отметим, дебютная выставка-конференция ASEAN 2017 также проходила в Маниле. Подробный отчет с фото можно посмотреть здесь.

    Ранее Login Casino брал интервью у Розалинд Уэйд, в котором она детально рассказала о концепции и целях нового игорного мероприятия ASEAN.

    Источник: ASEAN Gaming Summit

    «Ростелеком» намерен инвестировать в киберспорт

    0

    Телекоммуникационная компания РФ с преимущественно государственным участием «Ростелеком» объявила о намерении инвестировать в киберспортивную индустрию. В настоящее время ведутся переговоры с российской eSport-командой Vega Squadron.

    «Ростелеком» намерен инвестировать в киберспорт

    По информации топ-менеджера «Ростелекома» для издания «РБК», компания также обсуждает сотрудничество с владельцами двух киберспортивных арен, где проводятся отраслевые мероприятия. Рассматривается возможность аренды и спонсорства eSport-турниров.

    Информация «РБК» была подтверждена другими источниками издания, связанными с eSport-рынком. Сам же гендиректор Vega Squadron Алексей Кондаков отказался давать официальные комментарии по данному вопросу.

    Отметим: киберспортивная команда Vega Squadron была основана в 2012 году. В ее состав входят профессиональные команды по Dota 2, League of Legends и Counter-Strike CS:GO.

    ​Ранее стала известно об открытии еще одной киберспортивной арены в США.


    Источник: РБК

    АКЦИЯ ОТ UB|GAMING НА ПАБК GREENBET

    0

    Компания UB|GAMING анонсировала спецпредложение для своих клиентов на подключение и работу с букмекерским продуктом ПАБК GREENBET.

    При подключении ПАБК GREENBET с первой и второй визуализациями до конца 2017 года действует скидка 50% на минимальный платеж за аренду продукта, при этом процентная ставка на ежемесячные платежи по продукту снижена на 20-25% в зависимости от региона. Продукт подключается без внесения депозита.

    «Мы пошли на данный шаг, чтобы создать нашим партнерам благоприятные условия для работы с продуктом на этапе его запуска и обкатки в букмекерских клубах. Для нас главной целью является не подключение продукта, а его эффективная работа и положительный результат по выручке у наших партнеров» — прокомментировала запуск специальных условий на аренду ПАБК GREENBET коммерческий директор UB|GAMING Ирина Емельянова.

    ПАБК GREENBET эксклюзив компании UB|GAMING, в котором пари заключаются на спортивные события с высокой частотой исходов в двух визуализациях. На сегодняшний день в продукте доступно 28 линий со встроенными маркетинговыми акциями и выводом трансляции событийна Live-монитор.

    Подробнее узнать о продукте ПАБК GREENBET и получить бесплатный тестовый доступ можно на официальном сайте компании UB|GAMING.

    Госдума поддержала законопроект на запрет приема ставок на официальные детско-юношеские соревнования

    0
    Государственная Дума РФ в первом чтении поддержала законопроект о внесении изменений в Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» и статью 26.2 Федерального закона «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (о мерах по предотвращению противоправного влияния на результаты официальных детско-юношеских спортивных соревнований). Об этом говорится на официальном сайте Госдумы РФ.

    «Принять законопроект в первом чтении; представить поправки к законопроекту (срок представления поправок в тридцатидневный срок со дня принятия постановления; 13.10.2017)», — сообщается на сайте.

    В апреле сообщалось, что депутаты ЛДПР внесли в Госдуму законопроект, согласно которому запрещается принимать ставки в БК и тотализаторах на детско-юношеские спортивные соревнования. Соответствующий законопроект «О внесении изменений в Федеральный закон «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» и статью 26.2 Федерального закона «О физической культуре и спорте в Российской Федерации».

    Прием ставок на юношеский спорт не является приоритетной задачей для букмекерской компании «Леон».

    Запрет приема ставок на детско-юношеские спортивные соревнования не отразится на БК BetСity.

    Cyprus Gaming Show посетит больше гостей, чем планировали организаторы

    0

    Компания Eventus International, организовывающая первое игорное мероприятие на Кипре – Cyprus Gaming Show (CGS), – сообщила о том, что в настоящее время количество бронирований превышает ранее заявленное количество участников мероприятия.

    Cyprus Gaming Show посетит больше гостей, чем планировали организаторы

    Представитель организатора Юди Соетжиптади отметил, что игорная индустрия оказала всяческую поддержку в проведении первого отраслевого ивента на Кипре. Организаторы ожидают приезда сильных игроков гемблинг-индустрии, участия международных компаний-разработчиков и операторов, регуляторов и поставщиков игрового ПО, а также представителей кипрских властей.

    «CGS – это идеальная игорная площадка, на которой могут объединиться все участники экосистемы гемблинга. На CGS гости узнают о потенциале региона для ведения игорного бизнеса, смогут получить ценную информацию о событиях в мире наземного и онлайн-гемблинга», – подчеркнул Соетжиптади.

    Отметим, CGS будет проходить в Никосии с 20 по 21 сентября. Подробности о главных спикерах будущего мероприятия можно узнать здесь.

    Источник: Cyprus Gaming Show

    PokerStars преставила полное расписание PokerStars Festival Sochi

    0

    Оператор PokerStars представил полное расписание турниров PokerStars Festival Sochi, который пройдет в октябре в в «Сочи Казино и Курорт».

    PokerStars преставила полное расписание PokerStars Festival Sochi

    При поддержке PokerStars во время фестиваля состоятся 16 турниров, включая главное событие с бай-ином в 66 тыс. рублей и гарантированным призовым фондом в размере  30 млн рублей (около $500 тыс.), PokerStars Sochi Cup с бай-ином 22 тыс. рублей (около $370) и турнир хай-роллеров PokerStars Festival с бай-ином в 132 тыс. рублей (около $2,2 тыс.).

    Расписание основных событий:

    • PokerStars MEGASTACK: 16-18 октября, бай-ин 11 тыс. рублей (около $180);
    • Главное событие PokerStars Festival: 19-22 октября, бай-ин 66 тыс. рублей (около $1100) – гарантированный призовой фонд 30 млн рублей (около $500 тыс.);
    • Турнир хай-роллеров PokerStars Festival: 21-22 октября, бай-ин 132 тыс. рублей (около $2,2 тыс.);
    • Sochi Poker Cup: 20-22 октября, бай-ин 22 тыс. рублей (около $370).

    Кроме того, продолжается онлайн-отбор на живой турнир в Сочи. Игроки также могут поучаствовать в ежедневных фрироллах Trip to Sochi, где можно выиграть пакет участника PokerStars Festival Sochi, включающий в себя место на главном событии, проживание и деньги на расходы. Эксклюзивные фрироллы проводятся каждый день, а 50 лучших игроков каждого фриролла будут иметь право принять участие в финалах турнира Trip to Sochi, которые проходят каждое воскресенье в 19:00 по московскому времени до 8 октября.

    На PokerStars Festival Sochi будет большое количество разнообразных турниров для игроков любого уровня. Свое участие уже подтвердили члены команды Team PokerStars Pro Игорь Курганов и Лив Боэри, сыграть с которыми можно будет на ключевых турнирах фестиваля, включая главное событие.

    Напомним: сейчас в «Сочи Казино и Курорт» проходит фестиваль рartypoker MILLIONS Russia.


    Источник: PokerStars